Exposição: Rumos Arte Cibernética

Mais uma Exposição que une Arte, Tecnologia e Física em obras interativas !

Rumos Arte Cibernética

Mostra reúne obras que trabalham a interação com o público


Exposição Rumos Arte Cibernética
quinta 30 de junho a domingo 4 de setembro de 2011

entrada francalocal: Itaú Cultural | Avenida Paulista 149 – Paraíso – São Paulo SP [próximo à Estação Brigadeiro do Metrô]

Um robô recita Shakespeare; o público controla a pista de dança; uma máquina pede pra ser sua amiga. Essas são algumas das experiências promovidas pela mostra Rumos Arte Cibernética, em cartaz no Itaú Cultural a partir de 30 de junho, que apresenta trabalhos em que o público e a obra – e/ou seus subsistemas – estão em constante troca e podem influenciar o comportamento um do outro.

As obras reunidas na exposição foram criadas pelos artistas selecionados nas edições 2006 e 2009 do programa Rumos. Os estudos contemplados na carteira Apoio à Pesquisa Acadêmica serão apresentados em um simpósio de três dias (confira a programação).

Como nas edições anteriores – Rumos Mídias Interativas, em 1999; Rumos Transmídia e Rumos Pesquisa, em 2002 – as duas edições de Rumos Arte Cibernética formam um importante instrumento de incentivo à produção e à pesquisa em arte e tecnologia no Brasil.

O que é?
“Arte e tecnologia” é um termo genérico usado para descrever a produção artística relacionada a processos, métodos, meios e instrumentos surgidos a partir da segunda metade do século XX. Entretanto, o conceito de “arte cibernética” é mais restrito, pois implica a interação constante entre o público e o objeto artístico – e/ou entre os subsistemas desse objeto – num processo de causalidade circular que pode acarretar a mudança de objetivos tanto para o espectador quanto para a obra.

Para saber mais sobre o tema, leia: A Arte Cibernética de Segunda Ordem.

Confira abaixo a descrição de cada obra e a programação detalhada.

Exposição Rumos Arte Cibernética

quinta 30 de junho a domingo 4 de setembro de 2011

terça a sexta 9h às 20h
sábado domingo feriado 11h às 20h
pisos 1, -1 e -2

entrada franca

atendimento educativo

visitas agendadas
grupos de 10 a 44 pessoas
duração aproximada de 90 minutos
[visita para público especial duração aproximada 120 minutos]
terça a sábado [diversos horários]

visitas espontâneas
grupos de até 22 pessoas
duração aproximada de 60 minutos
terça a domingo e feriado [diversos horários]

[indicado para todas as idades]

agendamentos e informações 11 2168 1876 [segunda a sexta 10h às 18h]

Itaú Cultural | Avenida Paulista 149 – Paraíso – São Paulo SP [próximo à Estação Brigadeiro do Metrô]
informações 11 2168 1777 | atendimento@itaucultural.org.br | twitter.com/itaucultural

Obras

I, Hamlet, de Alexandre da Silva Simões
Robô humanoide capaz de interpretar e declamar textos baseados na obra de Shakespeare. As frases são disparadas quando o público manipula elementos de cena, como espadas e cálices.

I Dance – Pista de Dança Interativa, de Leandro Trindade

Pista de dança interativa em que os movimentos dos interatores mudam a obra em tempo real. Sequências de efeitos, formas e cores são alteradas por meio de um software desenvolvido pelo próprio artista e também por webcams modificadas, datashows de curto disparo e iluminadores infravermelhos.

Tijolo Esperto, de Breno Guimarães Rocha

Parede construída com base em uma matriz luminosa de placas de LED (diodos emissores de luz) confeccionadas “artesanalmente”. Imagens e animações variadas podem ser visualizadas na estrutura do painel, em alusão a displays em fachadas. Dessa forma, tecem um comentário crítico acerca das novas tendências arquitetônicas.

Amigoide, Autômato em Busca de Amizade, de ++CAYCE POLLARD coletivodeartecomputacional (Nicolau Centola e Fabrizio Augusto Poltronieri)

Robô com forma cilíndrica busca o inter-relacionamento com seres humanos em uma arena circular. Ao selecionar seu par, o autômato passa a segui-lo pelo ambiente, emitindo sinais visuais e sonoros que culminam na expressão “Você quer ser meu amigo?”.

12i – A Roda da Vida, de Márcio Ambrósio

Instalação interativa que faz uma releitura moderna do zootrópio, aparelho criado no século XIX pelo matemático inglês William Horner. Trata-se de um tambor giratório que, ao rodar, dá a ilusão de movimento das figuras presentes no seu interior. O visitante cria uma sequência com 12 imagens e um programa a transforma em animação, podendo escolher temas de fundo.

Reações Visuais, de Leandro Araújo

Instalação que, por meio de software de análise espectral sonora, transforma ruídos da cidade em imagens digitais da Mata Atlântica. Em termos técnicos, ondas sonoras podem ser captadas e representadas visualmente por diferentes métodos, como uma operação matemática que decompõe o sinal em suas frequências constituintes.

Campo Minado, de Claudio Bueno

Game-performance para ser jogado com smartphones em ambientes públicos. Orientado por um mapa, o jogador deverá caminhar sobre uma região predeterminada, do ponto A ao ponto B, em poucos minutos, tomando decisões de direção que não passem sobre as minas. Se decidir pela direção errada, ou esgotar o tempo de cruzamento entre os pontos, o participante está fora do jogo.

RePartitura, de Mariana Shellard e José Fornari (Tuti)
Instalação multimídia que se baseia no mapeamento de desenhos gestuais para a conversão em paisagens sonoras. Aproximadamente 300 desenhos foram mapeados e convertidos em informação numérica para a leitura no sistema evolutivo Essynth, implementado na plataforma de programação Pure Data. Trabalho realizado em parceria com o pesquisador e músico José Fornari (Tuti).


New(s)Wor(l)d, by Ricardo Nascimento
O projeto se vale da tecnologia de agregadores de conteúdo na web para a criação de uma peça multimídia composta de software e instalação física. Nesta, as notícias produzidas por diferentes veículos de comunicação retratam subjetivamente um cenário imaginário, digital e caótico do mundo. Em 2008, o trabalho foi exibido na Espanha, na exposição ARTECH Media Cordoba 0.8; em 2009, foi apresentado na exposição Pixilerations [v.6], nos Estados Unidos.

Corpo Digitalizado, de Juliana Cerqueira
A obra discute o limiar entre o real e o virtual e os limites entre o corpo e a máquina. Trata-se de uma instalação em que o participante é escaneado em partes em uma cabine. Quando juntados, os fragmentos são projetados no ambiente.

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